Vår metodik
Senast uppdaterad: 7 augusti 2026
Det här dokumentet beskriver exakt hur WhatFPS mäter din dator, hur resultaten verifieras och vilka regler vi binder oss vid. Vi publicerar det öppet av en anledning: ett benchmark som inte tål att synas i sömmarna är inte värt att lita på.
1. Vad vi mäter
GPU — tre handbyggda 3D-scener som körs i låst upplösning: Mission to Earth II (DirectX 12), Earth II Landing (DX12 Ultimate — med ray tracing, mesh shaders och variable rate shading) och Earth II (Vulkan). Utöver scenerna kör vi ett stresstest av beräkning (ALU), minnesbandbredd, texturgenomströmning och fillrate.
CPU — flyttal, heltal, SIMD/AVX, enkeltrådsprestanda och cache-latens på ALLA nivåer: L1, L2 och L3, mätt i nanosekunder med pointer-chase. Dessutom DX11-scenen Supernova: en draw call-storm med 75 000 kuber där processorn och grafikdrivrutinen — inte grafikkortet — är flaskhalsen. Det är CPU-prestanda som den faktiskt uppträder i spel, inte i syntetiska loopar.
RAM — bandbredd (läs, skriv och triad enligt STREAM) och faktisk DRAM-latens i nanosekunder.
DISK — sekventiell läsning, 4K random IOPS och p99-latens.
Fyra grafik-API:er i ett enda svep: DX11, DX12, DX12 Ultimate och Vulkan. Vi känner inte till något annat konsumentbenchmark som gör det.
2. Varför vi bygger egna scener
Scenerna är skrivna direkt mot grafik-API:erna i Rust — ingen spelmotor emellan. En färdig motor (Unity, Unreal) lägger sitt eget lager mellan mätningen och hårdvaran, och då mäter du delvis motorns overhead. Vi vill mäta din dator, inte någon annans kod.
Varje scen kör exakt samma last på varje dator: samma geometri, samma shaders, samma antal draw calls, samma upplösning. Ingen dynamisk skalning, ingen upscaling, inga genvägar. Det är förutsättningen för att två resultat ska gå att jämföra.
3. Hur resultatet verifieras
Varje körning signeras kryptografiskt (HMAC-SHA256) i appen innan den skickas. Servern verifierar signaturen, kontrollerar att värdena är fysiskt rimliga för den rapporterade hårdvaran och blockerar återuppspelning av gamla payloads.
Körningar som inte kan verifieras hamnar aldrig på leaderboarden. Fabricerade eller manipulerade resultat tas bort och kan leda till avstängning.
Poängen räknas ut på servern, aldrig i klienten. Det är därför en modifierad app inte kan ljuga sig uppåt.
4. Hur poängen räknas
Vi mäter rådata (FPS, draw calls/s, GB/s, nanosekunder, IOPS) och räknar om den till delscores på servern. Delscoresen vägs ihop till GAMING-poängen — WhatFPS mäter en enda sak: hur din dator presterar i spel.
GAMING (den stora siffran): GPU 63 % · CPU 30 % · RAM 5 % · Disk 2 %. Så ser verkligheten ut i spel: grafikkortet gör grovjobbet, processorn matar den med draw calls, RAM och disk märks först när de är riktigt dåliga.
GAMING väger INTE in VRAM-mängd. Vi skulle kunna gissa en vikt, men vi vill hellre mäta det verkliga VRAM-trycket i scenen — hur nära taket ditt kort faktiskt låg. Tills vi mäter det säger vi hellre ingenting än något vi hittat på.
Vi väger ihop med GEOMETRISKT medelvärde, inte aritmetiskt. Det betyder att en riktigt svag komponent inte kan gömmas bakom en stark — en dator med toppkort och usel processor får ingen hög totalpoäng. Aritmetiska medelvärden döljer flaskhalsar; geometriska straffar dem, precis som spelen gör.
5. Delscores — vad varje siffra betyder
GPU-gruppen är ren leverans: uppmätt FPS i de tre 3D-scenerna, viktade DX12 Ultimate — Earth II Landing 43 % (ray tracing, mesh shaders och VRS — det som avgör hur din dator klarar spel från de senaste åren), Mission to Earth II i DX12 29 % (klassisk rasterisering med tung geometri) och Earth II i Vulkan 29 % (samma tyngd, annat API — vissa kort och drivrutiner beter sig helt olika i Vulkan). Stresstestet (beräkning, minnesbandbredd, texturer, fillrate) körs och visas fortfarande — men det röstar inte i poängen. Skälet är enkelt: bandbredd och beräkningskraft är insatsvaror, bildrutorna är produkten, och scenens FPS innehåller redan varje nytta insatsvarorna ger. Att räkna båda vore att räkna samma styrka två gånger — och det lät kort med bred minnesbuss vinna rubriker mot kort som levererade fler bildrutor. Vi ändrade detta öppet 2026-07-19, se ändringsloggen.
Vad DX12 Ultimate-delvärdena faktiskt betyder: pelarvärdena ingår INTE i totalpoängen — de är diagnostik. RT-värdet visar hur mycket prestanda kortet behåller med ray tracing påslaget (moderna kort behåller nästan allt — siffran speglar scenens RT-last, inte kortets klass). VRS-värdet visar vinsten av variable rate shading — svagare kort vinner ofta MER, så ett högre VRS-tal betyder inte ett bättre kort. Mesh shader-värdet är den enda pelaren som fungerar som jämförelsetal mellan kort: det skalar rent med kortets geometrikapacitet.
Kort utan hårdvarustöd (t.ex. GTX 10-serien och andra kort utan ray tracing, mesh shaders eller VRS): dessa kör HELA sviten, inklusive DX12 Ultimate-scenens basversion — samma resa och samma 4K, men utan RT-reflektioner, mesh shaders och VRS. Deras scen-FPS är alltså mätt på en lättare arbetslast, vilket vi redovisar öppet; pelarna visas som ”stöds ej” — kortet får helt enkelt ingen mätning där, och eftersom pelarvärdena inte ingår i totalpoängen påverkas poängen inte. Kortet jämförs på det den kan köra. En GTX 1080 Ti (2017) landar därmed ungefär i RTX 3060-klass totalt, vilket stämmer med hur kortet faktiskt presterar i moderna spel. Vi mäter var spelen är på väg, inte var de har varit.
Ofullständiga körningar: en scen som kraschar eller aldrig levererar bildrutor får inte försvinna tyst ur poängen. Sedan 2026-07-29 gäller två regler. (1) Poängen straffas med täckningsgraden — GPU-gruppen skalas med andelen förväntade scener som faktiskt levererade FPS, så en utebliven scen sänker alltid poängen i stället för att räknas bort ur nämnaren. Innan fixen kunde en kraschad scen ge HÖGRE poäng än en scen som levererade dåligt — det upptäckte vi själva i datan och ändrade öppet, se ändringsloggen. (2) Körningen rankas inte: den syns inte på leaderboarden eller hårdvarusidorna, eftersom en poäng byggd på två av tre scener inte är jämförbar med fullt mätta riggar. Körningen behåller poäng, permalänk och percentiler, och scorecardet säger öppet vilken scen som inte kunde mätas och varför. En komplett omkörning rankas direkt.
CPU-gruppen: flyttal, heltal och SIMD/AVX körs MULTITRÅDAT (alla kärnor och trådar lastas samtidigt — det är därför processorer med många kärnor krossar i just de deltesterna), medan enkeltrådstestet, cache-latensen (L1, L2 och L3 i nanosekunder) och DX11-scenen Supernova är avsiktligt enkeltrådade — en draw call-storm där processorn och drivrutinen är flaskhalsen, precis som i DX11-spel. Deltesterna märks (MT) respektive (1T) i resultatkortet. Det sista är det som faktiskt begränsar FPS i CPU-tunga spel, och nästan inget annat benchmark mäter det som ett CPU-test.
Viktningen i CPU-gruppen (scoring v6, augusti 2026): draw call-scenen 30 %, enkeltråd 20 %, cache-latens 20 % och de multitrådade compute-testerna tillsammans 30 %. Samma princip som GPU-sidan: leverans väger tyngre än insatsvaror. Tidigare vägde compute-testerna 45 %, vilket lät processorer med många kärnor vinna CPU-poängen över processorer som levererar fler bildrutor i spel — vi upptäckte det i vår egen data och ändrade öppet, se ändringsloggen. Vi mäter för spelare, inte för renderfarmar.
Hur cache-hierarkin mäts (rättat 2026-08-07): vi jagar en pekare genom minnet i fem nivåer — 8 KB, 256 KB, 4 MB, 32 MB och 192 MB — där varje steg beror på föregående, så processorn aldrig kan hämta i förväg. Kedjan byggs som EN slinga genom hela minnesområdet (Sattolos algoritm), vilket är avgörande: en vanlig slumpblandning faller isär i flera separata slingor, och då rör jakten bara den slinga som råkar innehålla startpunkten. Så var det hos oss fram till app 0.36.0, och vi mätte upp följden: nivån märkt "4 MB (L3)" rörde i praktiken 45 KB, alltså L2, medan nivån märkt "256 KB (L2)" rörde 3,6 MB, alltså L3. Nivåerna mätte varandras nivåer, och latenssiffrorna i scorecardet blev därefter — en Xeon E5-2680 v3 visade "L3 = 6,9 ns", vilket är fysiskt omöjligt; korrekt mätt ligger den på 21,8 ns. Toppnivån 192 MB ligger dessutom ÖVER den största cache som finns på marknaden (96 MB 3D V-Cache), vilket är hela poängen: först då avgör cachens STORLEK hur mycket av arbetsmängden som får plats. Med gamla toppnivån 32 MB rymdes hela mängden i både en 96 MB-processor och en 33 MB-processor, så extra stor cache gav noll utdelning. Körningar gjorda före rättelsen behåller sin poäng orörd och ligger kvar på leaderboarden, tydligt märkta — servern har en kalibrering per mätversion, ankrad mot samma referensmaskin, så ingenting räknas om i efterhand.
Varför vi bryr oss om L3-cachen: den är anledningen till att X3D-processorer krossar i spel trots lägre klockfrekvens. Spel hoppar slumpmässigt i minnet, och en stor snabb L3 gör att processorn slipper vänta på RAM. Ett benchmark som inte mäter cache-latens missar den enskilt viktigaste skillnaden mellan två annars likvärdiga processorer.
RAM-gruppen: bandbredd (läs, skriv och triad) och faktisk DRAM-latens i nanosekunder — inte den utlovade siffran på förpackningen, utan det din dator faktiskt levererar med dina timings och din XMP-profil.
DISK-gruppen: sekventiell läsning, 4K random IOPS och p99-latens. Laddningstider och stutter i öppna världar avgörs av de två sista, inte av den stora siffran på förpackningen.
6. Varför vi jämför mot alla — och inte mot en referensdator
Många benchmarks kalibrerar mot ett ankare: en referensdator får 100 (eller 1000) poäng och alla andra mäts relativt den. Det är enkelt, men det har två fel. Ankaret åldras — en referens från 2020 blir irrelevant när hårdvaran flyttat sig — och den som väljer ankaret väljer i praktiken vem som ser bra ut.
Vi har inget ankare. Varje körning jämförs mot ALLA andra körningar, live. Percentilen — 'bättre än X %' — räknas mot den faktiska populationen just nu, inte mot en teoretisk kurva eller en påhittad 'Premium gaming PC (2023)'.
Det gör placeringen ärlig men också levande: när fler och snabbare datorer kommer in sjunker din percentil, precis som den ska. Din poäng ändras aldrig — men världen omkring den rör sig. Det är skillnaden mellan att mäta din dator och att mäta din dator mot verkligheten.
Och grannarna på leaderboarden är riktiga datorer med riktiga nick, inte fabricerade referensmaskiner. Du ser exakt vem du precis gick om, och hur många poäng nästa placering kostar.
7. Rig tier — stegen från Potato till EPIC
Percentilen översätts till ett tier-namn så att placeringen går att läsa på en sekund. Stegen är fast och följer percentilen rakt av:
90–100 % EPIC · 80–89 % Beast · 70–79 % High-end · 60–69 % Enthusiast · 50–59 % Sweet Spot · 40–49 % Mainstream · 30–39 % Entry · 20–29 % Budget · 10–19 % Toaster · 0–9 % Potato.
Tiern är alltså ingen betygsnämnd — den ÄR percentilen. Blir du Potato betyder det att minst 90 % av alla riggar som kört slog din score, och delscorerna visar exakt varför: är det grafikkortet, processorn, minnet eller disken som drar ner dig. Och eftersom percentilen är levande kan din tier flytta sig när populationen växer — åt båda hållen.
8. Vad som händer med din körning
Varje körning sparas — men leaderboarden visar bara din BÄSTA körning per dator. Kör du tio gånger konkurrerar du inte med dig själv och kan inte spamma dig uppåt; däremot ser du alla dina körningar på din profil.
Vi identifierar en dator på ett hårdvaru-fingeravtryck, inte på ditt namn. Utan konto får du ett automatiskt genererat alias — din körning syns ändå på leaderboarden, och du behöver aldrig registrera dig för att vara med.
Körningar från utvecklingsversioner och testomgångar märks som testdata och exkluderas från percentiler och leaderboard. Vi blandar aldrig in våra egna experiment i din jämförelse.
Rådata sparas för evigt; scoringen är versionerad på servern. Det betyder att vi kan visa nya vyer av gamla körningar utan att någonsin skriva om vad som faktiskt mättes.
Exakt vilka fält appen läser från din dator står i Integritetspolicyn §13 — hårdvaru-ID, klockfrekvenser och temperaturer under testet. Aldrig filer, aldrig webbhistorik, aldrig andra processer.
9. Vilka vi är och hur vi finansieras
WhatFPS drivs som ett personligt projekt av en person i Sverige — inte av ett bolag med investerare som vill se avkastning på din uppmärksamhet.
Vi tjänar för närvarande INGA pengar på tjänsten. Inga annonser, inga affiliate-avtal, ingen premiumversion, ingen datahandel. Det kostar oss pengar att driva den.
Om vi någon gång börjar tjäna pengar kommer vi säga det rakt ut, i förväg, och det kommer aldrig ske genom att sälja placeringar, viktningar eller synlighet i resultaten. Skulle vi bryta det löftet är hela poängen med projektet borta — och då förtjänar vi att bli avslöjade.
10. Suite-principen: vi ändrar aldrig scoringen i efterhand
Vi är i BETA, och det betyder något konkret: poängen kommer att ändras. Inte kanske — de kommer att göra det. Vi jagar varje mätfel vi kan hitta och rättar det öppet, och kan då behöva korrigera metoden och nollställa körningar (se Användarvillkoren §1). Det är själva syftet med en beta — att det som fryses ska vara rätt. Varje sådan ändring publiceras på whatfps.se/changelog, märkt BETA, med datum och skäl. Rätta i beta är arbete. Rätta efter frysningen är svek.
En benchmark-suite är en frusen uppsättning scener, tester och mätmetoder. Den dag sviten fryses rörs den ALDRIG igen — samma scener, samma formel, för evigt. Det är därför en körning från idag går att jämföra med en körning om fem år, och därför ingen någonsin ska vakna upp till en poäng som tyst blivit en annan.
Och om vi efter frysningen hittar en bugg i själva mätningen? Då rättar vi den — men aldrig inuti den frysta sviten. Vi dokumenterar felet öppet och åtgärdar det i en NY version av sviten, med sin egen leaderboard; din gamla körning behåller sin siffra och sin version. Att tyst ändra viktningen inuti en pågående jämförelse är det enskilt största sveket ett benchmark kan begå mot sina användare — och det är exakt det vi har byggt vårt system för att göra omöjligt.
11. Vad vi inte gör
Vi tar inte betalt för resultat, rankningar eller placeringar.
Vi har inga sponsorer, inga affiliate-avtal och inga kommersiella relationer med hårdvarutillverkare. Vi ställer aldrig AMD mot NVIDIA mot Intel i en 'vinnare'-rubrik — mätningarna talar.
Vi säljer inte dina data. Vi visar inte annonser. Vi kräver inget konto.
12. Diagnostik: vad som är fel med din dator
Ett benchmark som bara säger hur snabb din dator är har gjort halva jobbet. Vi säger också vad som är trasigt — och vad det kostar dig.
Minneskanaler kan vi INTE uttala oss om — och det är värt att förklara, för vi försökte. Vi byggde en varning för "single channel" och hängde ut en korrekt monterad dator. Vår bandbreddsmätning är enkeltrådad, och en processorkärna kan omöjligt mätta två minneskanaler. Mätningen kan alltså inte se kanaler, och då kan ingen slutsats om kanaler dras ur den. Vi tog bort varningen samma dag och skrev om felet öppet i ändringsloggen. Den kommer tillbaka först när vi mäter något som faktiskt kan se kanaler.
XMP/EXPO avstängt. Minne sålt som 3600 MHz som kör på 2666 MHz är 26 % du betalat för och inte får. Det är en knapp i BIOS.
Blandade minneskit, som tvingar minneskontrollern till lägsta gemensamma nämnare.
Drivrutiner: vi jämför din version mot vad tillverkaren FAKTISKT har släppt (hämtat veckovis från NVIDIA:s egen tjänst), inte mot en gissning. Ligger du efter säger vi det en gång, som information — aldrig som en tillsägelse. En nyare drivrutin är inte automatiskt bättre: Game Ready-versioner kan införa regressioner, och vi föreslår aldrig att du byter kanal. För AMD och Intel har vi ingen källa vi litar på, och då säger vi ingenting alls.
Vi är tysta när vi är osäkra. En falsk varning förstör förtroendet för alla andra varningar — är den låga bandbredden redan förklarad av att XMP är av, säger vi inte också åt dig att flytta pinnarna. Det vore fel råd, sagt högt.
13. VRAM-väggen
"Räcker 8 GB VRAM?" är den mest omdebatterade frågan i PC-gaming, och den besvaras nästan alltid med en åsikt. Vi svarar med en mätning — för just din dator.
Vi allokerar grafikminne i trappsteg och kör samma bandbreddstest över hela arbetsmängden vid varje steg. Så länge allt ryms på kortet ligger bandbredden platt och hög. När arbetsmängden passerar kortets budget börjar drivrutinen flytta ut data till systemminnet över PCIe, och bandbredden kollapsar med en storleksordning. Den kollapsen är svaret.
Nyckeln är att vi rör vid varje buffert vid varje steg. Att bara allokera bevisar ingenting — drivrutinen kan hålla oanvänt minne var den vill. Det är först när kerneln faktiskt läser och skriver hela arbetsmängden som trycket blir verkligt.
Vi visar hela kurvan, inte bara slutsatsen. Granska oss gärna.
Två regler för att slutsatsen ska vara ärlig (båda tillagda 2026-08-07 efter att vi hittade fel i vår egen data): kortet värms upp innan mätningen — testet kör sist i sviten, och ett grafikkort som legat på viloklocka mäter tiofalt för lågt i första steget — och en vägg räknas bara som vägg om kollapsen BESTÅR resten av trappan. Ett verkligt spill återhämtar sig aldrig; en dipp som gör det var aldrig en vägg. Utan de reglerna påstod testet spill vid 1 GB på kort med 8–16 GB. Alla sparade körningar har räknats om från sin egen kurva — rådatan var korrekt hela tiden, det var slutsatsen som var fel.
VRAM-väggen påverkar INTE din poäng idag. Vi vill titta på datan från många kort innan vi bestämmer om den ska räknas in. Att vikta något vi precis börjat mäta vore exakt den genväg vi kritiserar andra för.
14. Stutter: det du faktiskt känner
Ett snitt på 120 FPS betyder ingenting om var femtionde bildruta tar 60 ms. Vi mäter de 0,1 % lägsta bildrutorna, hur ofta bilden hackar till (bildrutor som tar mer än dubbla mediantiden), och den enskilt värsta bildrutan i körningen.
Det kostade ingen extra mättid — bildtiderna fanns redan. Vi slutade bara kasta bort dem.
15. Kända begränsningar
Hårdvarugolv: sviten kör 4K-låsta scener med tung last. Riggar med integrerad grafik eller under 6 GB grafikminne kan i värsta fall frysa — appen varnar innan körning när vi ser att riggen ligger i riskzonen, men vi spärrar aldrig: körningen räknas lika mycket som alla andras. Processorer utan AVX2 (äldre än 2013) kan inte köra appen alls. Det är ett medvetet val: vi mäter modern spellast, inte minsta gemensamma nämnare.
Vi listar våra svagheter öppet, för ett benchmark som bara talar om sina styrkor ljuger genom urval.
CPU-temperatur saknas på många moderna moderkort (Windows WMI-källan är i praktiken avvecklad). Vi visar inget värde hellre än ett påhittat.
Populationen är fortfarande liten under betan — percentiler och placeringar blir mer meningsfulla ju fler som kör. Vi markerar tidiga data som just tidiga.
Direktnedladdningen från whatfps.se är osignerad tills vidare, vilket ger en SmartScreen-varning i Windows — vi skannar varje release via VirusTotal och publicerar SHA-256-summan så att du kan verifiera filen själv. Vill du slippa varningen finns appen även signerad i Microsoft Store; det är samma app och samma mätningar.
Endast Windows 10/11 stöds idag.
16. Att granska oss
Har du hittat ett fel i metodiken, ett resultat som inte går ihop, eller en formulering som lovar mer än vi levererar — mejla hej@whatfps.se. Vi rättar hellre än försvarar.
Källkoden för hårdvaruavläsningen och signeringen kan granskas på begäran.
Allt vi ändrar i hur vi mäter och poängsätter publiceras öppet, med datum och skäl — även rättelser. Se ändringsloggen på whatfps.se/changelog.