Vår metodik

Senast uppdaterad: 11 juli 2026

Det här dokumentet beskriver exakt hur WhatFPS mäter din dator, hur resultaten verifieras och vilka regler vi binder oss vid. Vi publicerar det öppet av en anledning: ett benchmark som inte tål att synas i sömmarna är inte värt att lita på.

1. Vad vi mäter

GPU — tre handbyggda 3D-scener som körs i låst upplösning: Mission to Earth II (DirectX 12), Earth II Landing (DX12 Ultimate — med ray tracing, mesh shaders och variable rate shading) och Earth II (Vulkan). Utöver scenerna kör vi ett stresstest av beräkning (ALU), minnesbandbredd, texturgenomströmning och fillrate.

CPU — flyttal, heltal, SIMD/AVX, enkeltrådsprestanda och cache-latens på ALLA nivåer: L1, L2 och L3, mätt i nanosekunder med pointer-chase. Dessutom DX11-scenen Supernova: en draw call-storm med 75 000 kuber där processorn och grafikdrivrutinen — inte grafikkortet — är flaskhalsen. Det är CPU-prestanda som den faktiskt uppträder i spel, inte i syntetiska loopar.

RAM — bandbredd (läs, skriv och triad enligt STREAM) och faktisk DRAM-latens i nanosekunder.

DISK — sekventiell läsning, 4K random IOPS och p99-latens.

Fyra grafik-API:er i ett enda svep: DX11, DX12, DX12 Ultimate och Vulkan. Vi känner inte till något annat konsumentbenchmark som gör det.

2. Varför vi bygger egna scener

Scenerna är skrivna direkt mot grafik-API:erna i Rust — ingen spelmotor emellan. En färdig motor (Unity, Unreal) lägger sitt eget lager mellan mätningen och hårdvaran, och då mäter du delvis motorns overhead. Vi vill mäta din dator, inte någon annans kod.

Varje scen kör exakt samma last på varje dator: samma geometri, samma shaders, samma antal draw calls, samma upplösning. Ingen dynamisk skalning, ingen upscaling, inga genvägar. Det är förutsättningen för att två resultat ska gå att jämföra.

3. Hur resultatet verifieras

Varje körning signeras kryptografiskt (HMAC-SHA256) i appen innan den skickas. Servern verifierar signaturen, kontrollerar att värdena är fysiskt rimliga för den rapporterade hårdvaran och blockerar återuppspelning av gamla payloads.

Körningar som inte kan verifieras hamnar aldrig på leaderboarden. Fabricerade eller manipulerade resultat tas bort och kan leda till avstängning.

Poängen räknas ut på servern, aldrig i klienten. Det är därför en modifierad app inte kan ljuga sig uppåt.

4. Hur poängen räknas

Vi mäter rådata (FPS, draw calls/s, GB/s, nanosekunder, IOPS) och räknar om den till delscores på servern. Varje delscore vägs sedan ihop till tre helhetspoäng — samma mätning, tre olika sätt att bry sig om den.

GAMING (den stora siffran): GPU 63 % · CPU 30 % · RAM 5 % · Disk 2 %. Så ser verkligheten ut i spel: grafikkortet gör grovjobbet, processorn matar den med draw calls, RAM och disk märks först när de är riktigt dåliga.

WORKSTATION: CPU 55 % · GPU 30 % · RAM 15 %. Kompilering, rendering, videoexport och simulering är processor- och minnestunga — grafikkortet spelar mindre roll.

AI WORKSTATION: GPU 45 % · RAM 40 % · CPU 10 % · Disk 5 %. Att köra AI-modeller lokalt handlar om att få plats: minnesmängd och minnesbandbredd avgör vad som ens går att ladda, sedan om GPU:n hinner räkna.

Vi väger ihop med GEOMETRISKT medelvärde, inte aritmetiskt. Det betyder att en riktigt svag komponent inte kan gömmas bakom en stark — en dator med toppkort och usel processor får ingen hög totalpoäng. Aritmetiska medelvärden döljer flaskhalsar; geometriska straffar dem, precis som spelen gör.

5. Delscores — vad varje siffra betyder

GPU-gruppen består av fyra mätningar som vägs ihop: DX12-stress 30 % (ren beräkning, minnesbandbredd, texturer och fillrate), DX12 Ultimate — Earth II Landing 30 % (ray tracing, mesh shaders och VRS — det som avgör hur din dator klarar spel från de senaste åren), Mission to Earth II i DX12 20 % (klassisk rasterisering med tung geometri) och Earth II i Vulkan 20 % (samma tyngd, annat API — vissa kort och drivrutiner beter sig helt olika i Vulkan).

Varför äldre kort utan RT-hårdvara straffas: DX12 Ultimate-pelarna kräver hårdvarustöd — ray tracing-kärnor, mesh shader-stöd, VRS. Ett kort som saknar hårdvaran får 0 på den delscoren. Det är ingen bestraffning, det är fakta: kortet kan inte köra effekterna, och spel som bygger på dem kommer inte att fungera som de ska. GTX 1080 Ti (Pascal, 2017) är ett legendariskt kort som fortfarande presterar hedervärt i klassisk rasterisering — och det syns i raster-scenerna — men det saknar ray tracing, och det redovisas ärligt i matrisen istället för att döljas i en hopbakad siffra. Vi mäter var spelen är på väg, inte var de har varit.

CPU-gruppen: flyttal, heltal, SIMD/AVX, enkeltrådsprestanda och cache-latens (L1, L2 och L3 i nanosekunder) — plus DX11-scenen Supernova, en draw call-storm där processorn och drivrutinen är flaskhalsen. Det sista är det som faktiskt begränsar FPS i CPU-tunga spel, och nästan inget annat benchmark mäter det som ett CPU-test.

Varför vi bryr oss om L3-cachen: den är anledningen till att X3D-processorer krossar i spel trots lägre klockfrekvens. Spel hoppar slumpmässigt i minnet, och en stor snabb L3 gör att processorn slipper vänta på RAM. Ett benchmark som inte mäter cache-latens missar den enskilt viktigaste skillnaden mellan två annars likvärdiga processorer.

RAM-gruppen: bandbredd (läs, skriv och triad) och faktisk DRAM-latens i nanosekunder — inte den utlovade siffran på förpackningen, utan det din dator faktiskt levererar med dina timings och din XMP-profil.

DISK-gruppen: sekventiell läsning, 4K random IOPS och p99-latens. Laddningstider och stutter i öppna världar avgörs av de två sista, inte av den stora siffran på förpackningen.

6. Varför vi jämför mot alla — och inte mot en referensdator

Många benchmarks kalibrerar mot ett ankare: en referensdator får 100 (eller 1000) poäng och alla andra mäts relativt den. Det är enkelt, men det har två fel. Ankaret åldras — en referens från 2020 blir irrelevant när hårdvaran flyttat sig — och den som väljer ankaret väljer i praktiken vem som ser bra ut.

Vi har inget ankare. Varje körning jämförs mot ALLA andra körningar, live. Percentilen — 'bättre än X %' — räknas mot den faktiska populationen just nu, inte mot en teoretisk kurva eller en påhittad 'Premium gaming PC (2023)'.

Det gör placeringen ärlig men också levande: när fler och snabbare datorer kommer in sjunker din percentil, precis som den ska. Din poäng ändras aldrig — men världen omkring den rör sig. Det är skillnaden mellan att mäta din dator och att mäta din dator mot verkligheten.

Och grannarna på leaderboarden är riktiga datorer med riktiga nick, inte fabricerade referensmaskiner. Du ser exakt vem du precis gick om, och hur många poäng nästa placering kostar.

7. Rig tier — stegen från Potato till EPIC

Percentilen översätts till ett tier-namn så att placeringen går att läsa på en sekund. Stegen är fast och följer percentilen rakt av:

90–100 % EPIC · 80–89 % Beast · 70–79 % High-end · 60–69 % Enthusiast · 50–59 % Sweet Spot · 40–49 % Mainstream · 30–39 % Entry · 20–29 % Budget · 10–19 % Toaster · 0–9 % Potato.

Tiern är alltså ingen betygsnämnd — den ÄR percentilen. Blir du Potato betyder det att minst 90 % av alla riggar som kört slog din score, och delscorerna visar exakt varför: är det grafikkortet, processorn, minnet eller disken som drar ner dig. Och eftersom percentilen är levande kan din tier flytta sig när populationen växer — åt båda hållen.

8. Vad som händer med din körning

Varje körning sparas — men leaderboarden visar bara din BÄSTA körning per dator. Kör du tio gånger konkurrerar du inte med dig själv och kan inte spamma dig uppåt; däremot ser du alla dina körningar på din profil.

Vi identifierar en dator på ett hårdvaru-fingeravtryck, inte på ditt namn. Utan konto får du ett automatiskt genererat alias — din körning syns ändå på leaderboarden, och du behöver aldrig registrera dig för att vara med.

Körningar från utvecklingsversioner och testomgångar märks som testdata och exkluderas från percentiler och leaderboard. Vi blandar aldrig in våra egna experiment i din jämförelse.

Rådata sparas för evigt; scoringen är versionerad på servern. Det betyder att vi kan visa nya vyer av gamla körningar utan att någonsin skriva om vad som faktiskt mättes.

Exakt vilka fält appen läser från din dator står i Integritetspolicyn §13 — hårdvaru-ID, klockfrekvenser och temperaturer under testet. Aldrig filer, aldrig webbhistorik, aldrig andra processer.

9. Vilka vi är och hur vi finansieras

WhatFPS drivs som ett personligt projekt av en person i Sverige — inte av ett bolag med investerare som vill se avkastning på din uppmärksamhet.

Vi tjänar för närvarande INGA pengar på tjänsten. Inga annonser, inga affiliate-avtal, ingen premiumversion, ingen datahandel. Det kostar oss pengar att driva den.

Om vi någon gång börjar tjäna pengar kommer vi säga det rakt ut, i förväg, och det kommer aldrig ske genom att sälja placeringar, viktningar eller synlighet i resultaten. Skulle vi bryta det löftet är hela poängen med projektet borta — och då förtjänar vi att bli avslöjade.

Delar av koden och innehållet är skrivna med hjälp av AI-verktyg. Vi tycker att det är värt att säga rakt ut, eftersom vi kräver ärlighet av alla andra.

10. Suite-principen: vi ändrar aldrig scoringen i efterhand

En benchmark-suite är en frusen uppsättning scener, tester och mätmetoder. När en suite väl är släppt rörs den ALDRIG igen — samma scener, samma formel, för evigt. Det är därför en körning från idag går att jämföra med en körning om fem år.

Om vi upptäcker ett fel i en släppt suite rättar vi det INTE i tysthet. Vi dokumenterar felet öppet och åtgärdar det i nästa suite, som får sin egen leaderboard. Att tyst ändra viktningen inuti en pågående jämförelse är det enskilt största sveket ett benchmark kan begå mot sina användare — och det är exakt det vi har byggt vårt system för att göra omöjligt.

Undantag under beta: appen är fortfarande i betatest. Hittar vi mätfel under betan kan vi behöva korrigera metoden och nollställa körningar (se Användarvillkoren §1). Det är själva syftet med en beta — att det som fryses ska vara rätt. Efter skarp lansering gäller frysningen utan undantag.

11. Vad vi inte gör

Vi tar inte betalt för resultat, rankningar eller placeringar.

Vi har inga sponsorer, inga affiliate-avtal och inga kommersiella relationer med hårdvarutillverkare. Vi ställer aldrig AMD mot NVIDIA mot Intel i en 'vinnare'-rubrik — mätningarna talar.

Vi säljer inte dina data. Vi visar inte annonser. Vi kräver inget konto.

12. Kända begränsningar

Vi listar våra svagheter öppet, för ett benchmark som bara talar om sina styrkor ljuger genom urval.

CPU-temperatur saknas på många moderna moderkort (Windows WMI-källan är i praktiken avvecklad). Vi visar inget värde hellre än ett påhittat.

Populationen är fortfarande liten under betan — percentiler och placeringar blir mer meningsfulla ju fler som kör. Vi markerar tidiga data som just tidiga.

Installern är osignerad tills vidare, vilket ger en SmartScreen-varning i Windows. Vi skannar varje release via VirusTotal och publicerar SHA-256-summan så att du kan verifiera filen själv.

Endast Windows 10/11 stöds idag.

13. Att granska oss

Har du hittat ett fel i metodiken, ett resultat som inte går ihop, eller en formulering som lovar mer än vi levererar — mejla hej@whatfps.se. Vi rättar hellre än försvarar.

Källkoden för hårdvaruavläsningen och signeringen kan granskas på begäran.